Jumat, 09 Juni 2017

Teknologi Informasi dan Multimedia

 Penerapan Multimedia Dalam Dunia Kerja

 Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
    Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Multimedia datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, film, animasi, dan banyak lagi Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama,harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua,harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional)
.”
A.    Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training

1.      Jenis Aplikasi Multimedia
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi;
a.       Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut

b.      Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberi kan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan

B.     Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio. Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia. Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. Gambar 1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi multimedia. Gambar 1 Berbagai peralatan yang digunakan dalam aplikasi multimedia

C.    Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi : Teks, Suara, Gamabar statis, Animasi, dan Video.

1.      Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
-          Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman,
-          Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
-          Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain dengan cara yang lebih  powerful  dan bermakna untuk menyajikan informasi  dan mengekspresikan perasaan
-          Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
·         Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
·         Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia Director
·         Format Text

a.       Bullet text :
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu.
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud.
Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll

b.      Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat.
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered, justified

2.      Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan
AIFF
Aif
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI
.mid
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA
.wma
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

3.      Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.
Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3
FORMAT
EKSITENSI
KETERANGAN
BMP
.bmp
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
CDR
.cdr
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
DXF
.dxf
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
EPS
.eps
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF
.gif
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
HPG
.hpg
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
JPG
.jpg
.jpeg
.jpe
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
PCX
.pcx
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
PNG
.png
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
TGA
.tga
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
TIFF
.tif
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
WMF
.wmf
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
WPG
.wpg
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.

4.      Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
-          Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
-          Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
-          Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems CorporationTeknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing.
Jenis-jenis animasi :
            Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu :
a.       Animasi 2D (2 Dimensi )
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b.      Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa ju ga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c.       Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an.
Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d.      Animasi Jepang (Anime)
            Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa.Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime
Berdasarkan teknik pembuatan
            Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.

5.      Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
Jenis-jenis Video
Video  Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.
a.       Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab  itu dijadikan sebagai standar televise
b.      Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.

 D. Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :

 1. Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.

2.  Bidang Pendidikan
Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.

3. Bidang Bisnis
   Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.

4. Bidang Teknik
   Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.

5. Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
 Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.

6.  Bidang Seni dan Hiburan
   Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

7. Bidang Tranportasi dan Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
  Multimedia dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.


Sumber : http://semutdesa.blogspot.co.id/2013/03/makalah-tentang-multimedia.html
               http://fanbair.blogspot.co.id/2012/09/makalah-multimedia.html
               https://riqotun1289.wordpress.com/2014/10/18/multimedia/
               https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/

Selasa, 25 April 2017

Teknologi Informasi dan Multimedia

Sejarah Memori



Perkembangan micro computer, atau yang lebih sering disebut dengan PC (Personal Computer) yang sedemikian pesat tentunya tidak lepas dari kebutuhan manusia akan informasi yang harus diolah oleh PC serta tentu saja perkembangan teknologi, khususnya teknologi perangkat keras, perangkat lunak, serta fungsi atau algoritma yang digunakan dalam memproses informasi yang diolah tersebut.
Masih terbekas dalam ingatan kita akan perayaan 20 tahun PC yang jatuh pada bulan Agustus 2001 yang lalu, yang apabila kita cermati saat ini kita berada pada masa dimana PC telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita. Jika pada awal ditemukannya, PC masih dianggap sebagai barang mahal, kini hampir semua orang sudah memilikinya. Bisa dikatakan, orang yang tidak mengenal komputer akan dicap sebagai orang yang gagap teknologi.
Jika pada saat itu PC yang diotaki oleh prosessor Intel 8088 hanya mampu berjalan dengan kecepatan 4,77 MHz yang digunakan untuk menggerakkan program pengolah kata dalam pembuatan dan editing dokumen, spreadsheet sederhana untuk mengerjakan pekerjaan akuntansi maupun bisnis, dan program database sederhana serta sedikit program pendidikan dan game yang juga masih sangat sederhana. Kini PC yang diotaki Intel Pentium4 mampu berlari dengan kecepatan 2GHz, bahkan baru – baru ini Intel Corp melalui ajang Intel Developer Forum-nya, telah menunjukkan demo prosessor Intel berkecepatan 3,5GHz! Suatu lompatan penemuan teknologi yang cukup fantastis.
Namun perkembangan kemampuan PC tidak selalu ditentukan oleh perkembangan prosessor semata. Masih faktor lainnya, seperti teknologi chipset, memori, kartu VGA, perangkat media simpan, dan sebagainya. Semua perangkat saling berkembang, berevolusi ke arah yang lebih baik untuk bersama – sama membangun sistem PC yang tangguh.
Untuk itulah, melalui makalah ini, penulis mencoba memberikan sedikit informasi mengenai evolusi perangkat memori pada PC. Namun sebelum melangkah pada pokok permasalahan, perlu ditegaskan terlebih dahulu ruang lingkup pembahasan makalah ini. Evolusi memori yang penulis bahas pada makalah ini hanya meliputi memori utama (main memory) jenis RAM (Random Access Memory) yang digunakan pada komputer mikro (PC).
Perkembangan kemampuan prosessor yang pesat tentunya harus diimbangi dengan peningkatan kemampuan memori. Sebagai penampung data / informasi yang dibutuhkan oleh prosessor sekaligus sebagai penampung hasil dari perhitungan yang dilakukan oleh prosessor, kemampuan memori dalam mengelola data tersebut sangatlah penting. Percuma saja sebuah sistem PC dengan prosessor berkecepatan tinggi apabila tidak diimbangi dengan kemampuan memori yang sepadan.
Ketidak tepatan perpaduan kemampuan prosessor dengan memori dapat menyebabkan inefisiensi bagi keduanya. Katakanlah kita memiliki prosessor yang mampu mengolah arus data sebanyak 100 instruksi per detiknya, sementara kita memiliki memori dengan kemampuan menyalurkan data ke prosessor sebesar 50 instruksi per detiknya. Lalu apa yang terjadi? Sistem akan mengalami bottleneck. Prosessor harus menunggu data dari memori. Instruksi yang seharusnya dapat dikerjakan dalam waktu 1 detik menjadi 2 detik karena kemampuan memori yang terbatas.
Macam-Macam Memori 
Sejarah perkembangan RAM

Timeline Memory Komputer

1834

Charles Babbage mulai membangun pemikiran Analytical Engine ", pendahulu" ke komputer. Ini hanya menggunakan memori baca dalam bentuk punch card .
1932

Gustav Tauschek drum menciptakan memori di Austria.
1936

Konrad Zuse berlaku untuk paten untuk memori mekanik untuk digunakan dalam komputer. Memori komputer ini didasarkan pada sliding bagian logam.
1939

Helmut Schreyer menciptakan sebuah memori prototipe menggunakan lampu neon.
1942

The Atanasoff-Berry Computer memiliki 60-bit kata-kata 50 memori dalam bentuk kapasitor dipasang pada dua drum bergulir. Untuk memori sekunder menggunakan kartu punch.
1947

Frederick Viehe Los Angeles, berlaku untuk sebuah paten untuk penemuan yang menggunakan memori inti magnetik. memori Magnetic drum secara independen ditemukan oleh beberapa orang.

ENIAC
·  Pada awal 1940-an teknologi hari adalah tabung vakum. Sebuah piring dibebankan menyimpan saat ini dan yang saat ini dapat dibaca oleh polaritas piring, sehingga data yang diambil adalah baik nol atau satu. Ini adalah media penyimpanan untuk satu bit. Lebih tabung kompleks yang diadakan pelat internal banyak dan mampu untuk menyimpan data banyak lagi. Electronic Numerical Integrator danComputer (ENIAC) menggunakan 20.000 tabung vakum berbasis-oktal untuk menghitung sampai dua puluh angka hingga sepuluh desimal tempat masing-masing.

Magnetic Core Memory
·  Pada akhir 1940-an, memori inti magnetik dikembangkan dalam upaya untuk menangkap dan menyimpan data sementara kekuasaan itu dimatikan untuk mesin dan tabung kehilangan biaya mereka. Ini adalah memori non-volatile yang paling stabil sampai transistor ditemukan.

Ferrite Core Memori
·  Ferrite memori inti digunakan untuk waktu yang singkat pada masa yang sama. Dibangun dengan matriks cincin ferit atau inti dibungkus dengan kabel terkemuka ke sisi. Setiap cincin atau inti dapat menyimpan memori dari muatan magnetik disampaikan itu untuk sementara waktu. Ini adalah teknologi yang sulit untuk miniaturirasi, jadi pasti akan gagal.

Memori Semikonduktor
·  chip Semikonduktor adalah jenis memori yang kita gunakan saat ini. Pada tahun 1968, ketika mereka pergi dari penjualan komersial Terpadu yang baru terbentuk Electronics Corporation (kemudian Intel), mereka jauh dari apa yang kita miliki saat ini. Mereka chip komersial pertama dilakukan hanya 2000 bit, atau 2k, memori masing-masing. (Sebuah email, teks kecil mungkin hanya empat kali bahwa ukuran, pada 8k.)

DRAM
·  Pada tahun 1968 paten dikeluarkan untuk Robert Dennard untuk jenis khusus dari chip semikonduktor, sebuah transistor-tunggal, dynamic random access memory (DRAM) chip. Ini adalah lompatan, dan menandai akhir dari memori inti magnetik. DRAM adalah jenis memori yang kita gunakan saat ini dalam perangkat komputasi kami. Kemajuan dalam miniaturisasi telah memungkinkan chip ini menjadi lebih cepat dan lebih kuat namun teknologi dasar tetap sama.



Sejarah RAM Beserta Penemu Penemu-nya

1. RAM
Ditemukan pertama kali oleh Robert Dennard, di produksi besar-besaran pada tahun 1968, dan dari sinilah sejarah ram bermula. RAM membutuhkan tegangan Listrik sebasar  5.0 volt untuk dapat berjalan pada frekuensi 4,77MHz, dengan waktu akses memori (access time) sekitar 200ns             (1ns = 10-9 detik). RAM generasi pertama ini menggunakan slot 30 pin pada motherboard.

2. DRAM
IBM menciptakan sebuah memory yang kemudian diberi nama DRAM pada tahun 1970, DRAM sendiri merupakan singkatan dari Dynamic Random Access Memory, DRAM mempunyai frekuensi kerja yang bervariasi, yaitu antara 4,77MHz hingga 40MHz.

3. FPM  DRAM
FPM DRAM ditemukan sekitar tahun 1987. Memory jenis ini digunakan oleh sistem berbasis Intel 286, 386 serta sedikit 486. Memori jenis ini bekerja layaknya sebuah indeks atau daftar isi. Ketika sistem membutuhkan isi suatu alamat memori, FPM tinggal mengambil informasi berdasarkan indeks yang telah dimiliki. FPM sendiri bekerja pada rentang frekuensi dari 16MHz hingga 66MHz dengan access time sekitar 50ns, sehingga memungkinkan transfer data yang lebih cepat pada baris (row) yang sama dari jenis memori sebelumnya. Selain itu FPM mampu mengolah transfer data (bandwidth) sebesar 188,71 Mega Bytes (MB) per detiknya.

4. EDO DRAM
EDO DRAM (extended data output dynamic random access memory) diciptakan pada tahun 1995. Memory ini merupakan penyempurnaan dari FPM DRAM, EDO DRAM ini dapat mempersingkat read cycle-nya sehingga dapat meningkatkan kinerjanya sekitar 20 persen. EDO DRAM mempunyai access time yang cukup bervariasi, yaitu sekitar 70ns hingga 50ns dan bekerja pada frekuensi 33MHz hingga 75MHz. Walaupun EDO DRAM ini merupakan penyempurnaan dari FPM DRAM, namun keduanya tidak dapat dipasang secara bersamaan, karena adanya perbedaan kemampuan. EDO DRAM ini sendiri biasa digunakan oleh sistem berbasis Intel 486 dan kompatibelnya serta Pentium generasi awal. Slot yang digunakan Oleh EDO DRAM ini memiliki 72 pin.

5. SDRAM
Yang menemukan memory Jenis SDRAM ini adalah Sebuah Pabrik Yang bernama Kingston pada peralihan tahun 1996-1997, Memori SDRAM ini dapat bekerja pada kecepatan (frekuensi) bus yang sama / sinkron dengan frekuensi yang bekerja pada prosessor. Tak lama kemudian SDRAM ini juga lebih dikenal Dengan Sebutan PC66 Dari pada nama aslinya SDRAM, karena Memory ini bekerja pada frekuen si bus 66MHz. Jika saja memory SDRAM ini dibedakan dengan memory yang ditemukan sebelumnya maka akan terlihat jelas perbedaannya yaitu dari tegangan listrik yang digunakan kalau memory terdahulu membutuhkan Tegangan listrik yang lumayan tinggi untuk dapat bekerja, namun berbeda dengan SDRAM  hanya membutuhkan tegangan sebesar 3,3 volt dan mempunyai access time sebesar 10ns.

Selang kurun waktu setahun setelah PC66 diproduksi dan digunakan secara masal, Intel membuat standar baru jenis memori yang merupakan pengembangan dari memori PC66. Dengan menggunakan tegangan kerja sebesar 3,3 volt, memori PC100 mempunyai access time sebesar 8ns, lebih singkat dari PC66. Selain itu memori PC100 mampu mengalirkan data sebesar 800MB per detiknya.Selain dikembangkannya memori RDRAM PC800 pada tahun 1999, memori SDRAM belumlah ditinggalkan begitu saja, bahkan oleh Viking, malah semakin ditingkatkan kemampuannya. Sesuai dengan namanya, memori SDRAM PC133 ini bekerja pada bus berfrekuensi 133MHz dengan access time sebesar 7,5ns dan mampu mengalirkan data sebesar 1,06GB per detiknya. Walaupun PC133 dikembangkan untuk bekerja pada frekuensi bus 133MHz, namun memori ini juga mampu berjalan pada frekuensi bus 100MHz walaupun tidak sebaik kemampuan yang dimiliki oleh PC100 pada frekuensi tersebut.Perkembangan memori SDRAM semakin menjadi – jadi setelah Mushkin, pada tahun 2000 berhasil mengembangkan chip memori yang mampu bekerja pada frekuensi bus 150MHz, walaupun sebenarnya belum ada standar resmi mengenai frekunsi bus sistem atau chipset sebesar ini. Masih dengan tegangan kerja sebesar 3,3 volt, memori PC150 mempunyai access time sebesar 7ns dan mampu mengalirkan data sebesar 1,28GB per detiknya. Memori ini sengaja diciptakan untuk keperluan overclocker, namun pengguna aplikasi game dan grafis 3 dimensi, desktop publishing, serta komputer server dapat mengambil keuntungan dengan adanya memori PC150. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 168 pin.

6. DR RAM
DR RAM Ditemukan Pada tahun 1999 oleh Rambus. DR RAM ini sendiri diciptakan dengan arsitektur baru dan revolusioner, berbeda sama sekali dengan arsitektur memori SDRAM.Oleh Rambus, memori ini dinamakan Direct Rambus Dynamic Random Access Memory. Dengan hanya menggunakan tegangan sebesar 2,5 volt, RDRAM yang bekerja pada sistem bus 800MHz melalui sistem bus yang disebut dengan Direct Rambus Channel, mampu mengalirkan data sebesar 1,6GB per detiknya!Masih dalam tahun yang sama, Rambus juga mengembangkan sebuah jenis memori lainnya dengan kemampuan yang sama dengan DRDRAM. Perbedaannya hanya terletak pada tegangan kerja yang dibutuhkan. Jika DRDRAM membutuhkan tegangan sebesar 2,5 volt, maka RDRAM PC800 bekerja pada tegangan 3,3 volt.

7. DDR SDRAM
Pada tahun 2000, Crucial berhasil mengembangkan kemampuan memory SDRAM menjadi 2 kali lipat. Teknik yang digunakan adalah dengan menggunakan secara penuh satu gelombang frekuensi. Jika pada SDRAM biasa hanya melakukan instruksi pada gelombang positif saja, maka DDR SDRAM menjalankan instruksi baik pada gelombang positif maupun gelombang negatif. Oleh karena dari itu memori ini dinamakan DDR SDRAM yang merupakan kependekan dari Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory. Dengan memori DDR SDRAM, sistem bus dengan frekuensi sebesar 100 – 133 MHz akan bekerja secara efektif pada frekuensi 200 – 266 MHz. DDR SDRAM pertama kali digunakan pada kartu grafis AGP berkecepatan ultra. Sedangkan penggunaan pada prosessor, AMD ThunderBird lah yang pertama kali memanfaatkannya. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 184 pin.

8. DDR3 SDRAM
RAM DDR3 ini memiliki kebutuhan daya yang berkurang sekitar 16% dibandingkan dengan DDR2. Hal tersebut disebabkan karena DDR3 sudah menggunakan teknologi 90 nm sehingga konsusmsi daya yang diperlukan hanya 1.5v, lebih sedikit jika dibandingkan dengan DDR2 1.8v dan DDR 2.5v. Secara teori, kecepatan yang dimiliki oleh RAM ini memang cukup memukau. Ia mampu mentransfer data dengan clock efektif sebesar 800-1600 MHz. DDR3 memiliki clock internal 400-800 MHz, jauh lebih tinggi dibandingkan DDR2 200- 533 dan DDR sebesar 100-300 MHz. Prototipe dari DDR3 yang memiliki 240 pin. Ini sebenarnya sudah diperkenalkan sejak lama pada awal tahun 2005. Namun, produknya sendiri benar-benar muncul pada pertengahan tahun 2007 bersamaan dengan motherboard yang menggunakan chipset Intel P35 Bearlake dan pada motherboard tersebut sudah mendukung slot DDR3. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki jumlah pin yang sama dengan slot DDR2 SDRAM, tapi posisi notchnya berbeda sehingga seharusnya tidak bisa memasang modul DDR3 SDRAM pada slot DDR2. Hal ini sengaja dilakukan karena secara elektrikal modul DDR2 dengan DDR2 memiliki tegangan yang berbeda.

9. SO-DIMM
Small Outline Dual In-Line Memory Module (SO-DIMM) merupakan jenis memory yang digunakan pada perangkat notebook. Bentuk fisiknya kira-kira setengah dari besar DDR biasa sehingga dapat lebih menghemat ruang yang tentunya  sangat berharga pada perangkat mobile seperti notebook. Perkembangan generasi SO-DIMM biasanya sejalan dengan perkembangan RAM untuk komputer desktop. Ketika DDR3 SDRAM diluncurkan dipasaran, DDR3 SO-DIMM juga ikut diluncurkan. Modul tersebut menggunakan slot yang memiliki 204 pin. Lebih sedikit daripada DDR3 SDRAM.


sumber:
-http://ardians-ardiansyah.blogspot.co.id/p/sejarah-memori.html
-http://www.cintateknologi.com/2014/10/sejarah-awal-mula-ditemukan-nya-ram.html 
-http://prasetyodwiputra.blogspot.co.id/2017/04/sejarah-perkembangan-memori.html

Minggu, 26 Maret 2017

Teknologi Informasi dan Mutimedia

BIG DATA




   Big Data adalah sebuah teknologi baru di dunia teknologi informasi dimana memungkinan proses pengolahan, penyimpanan dan analisis data dalam beragam bentuk/format, berjumlah besar dan pertambahan data yang sangat cepat. Pengolahan dan analisis data dalam jumlah sangat besar ini memerlukan waktu yang relatif jauh lebih singkat dengan menggunakan Big Data dibanding teknologi data sebelumnya, misalnya. database relational seperti MySQL. Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume data yang besar, baik data yang terstruktur maupun data yang tidak terstruktur. Big Data telah digunakan dalam banyak bisnis. Tidak hanya besar data yang menjadi poin utama tetapi apa yang harus dilakukan organisasi dengan data tersebut. Berikut merupakan ciri-ciri data yang dikelola oleh Big data :


  1. Jumlah nya sangat besar (Volume). Biasanya ukuran total data dalam terabytes keatas.
  2. Pertumbuhan data sangat cepat (Velocity) sehingga data bertambah dalam jumlah yang sangat banyak dalam kurun waktu relatif singkat.
  3. Bentuk atau format datanya beraneka ragam (Variety). Format disini bisa berupa data dalam tabel-tabel relasional database seperti MySQL, file text biasa, File Excel atau bentuk apapun.
Istilah Big Data masih terbilang baru dan sering disebut sebagai tindakan pengumpulan dan penyimpanan informasi yang besar untuk analisis. Fenomena Big Data, dimulai pada tahun 2000-an ketika seorang analis industri Doug Laney menyampaikan konsep Big Data yang terdiri dari tiga bagian penting, diantaranya:
  1. Volume Organisasi mengumpulkan data dari berbagai sumber, termasuk transaksi bisnis, media sosial dan informasi dari sensor atau mesin. Di masa lalu, aktivitas semacam ini menjadi masalah, namun dengan adanya teknologi baru (seperti Hadoop) bisa meredakan masalah ini.
  2. Kecepatan Aliran data harus ditangani dengan secara cepat dan tepat bisa melalui hardware maupun software. Teknologi hardware seperti tag RFID, sensor pintar lainnya juga dibutuhkan untuk menangani data yang real-time.
  3. Variasi Data yang dikumpulkan mempunyai format yang berbeda-beda. Mulai dari yang terstruktur, data numerik dalam database tradisional, data dokumen terstruktur teks, email, video, audio, transaksi keuangan dan lain-lain.

Selain tiga bagian penting tersebut, para peneliti Big Data juga menambah bagian yang termasuk penting lainnya seperti variabilitas dan kompleksitas. Berikut merupakan penjelasannya :
  1. Variabilitas Selain kecepatan pengumpulan data yang meningkat dan variasi data yang semakin beraneka ragam, arus data kadang tidak konsisten dalam periode tertentu. Salah satu contohnya adalah hal yang sedang tren di media sosial. Periodenya bisa harian, musiman, dipicu peristiwa dadakan dan lain-lain. Beban puncak data dapat menantang untuk analis Big Data, bahkan dengan data yang tidak terstruktur.
  2. Kompleksitas Hari ini, data berasal dari berbagai sumber sehingga cukup sulit untuk menghubungkan, mencocokan, membersihkan dan mengubah data di seluruh sistem. Namun, Big Data sangat dibutuhkan untuk memiliki korelasi antar data, hierarki dan beberapa keterkaitan data lainnya atau data yang acak.


Big Data merupakan istilah untuk menggambarkan data set yang besar baik Structured, Semi-Structured maupun Unstructured data. Definisi big data bisa juga dijelaskan dalam 3V :

  1. Volume berarti data set yang disimpan dalam jumlah yang besar
  2. Velocity berarti ada kebutuhan mengakses data set besar tersebut dengan cepat
  3. Variety berarti format data yang semakin bervariasi saat ini.


Berikut ini tiga jenis format data :

  1. Structured data seperti relational database (RDBMS)
  2. Semi-Structured data seperti XML, JSON
  3. Unstructured data seperti Dokumen, metadata, video, gambar, audio, file teks, ebooks, email message, social media, jurnal dll.


Analisis data adalah proses meneliti data untuk mengetahui pola tersembunyi, korelasi yang belum diketahui, dan informasai berguna lainnya. Dengan demikian pengertian Analisis Big Data adalah proses meneliti, mengolah data set besar (Big Data) untuk mengetahui pola tersembunyi, korelasi yang tidak diketahui, tren pasar, preferensi pelanggan dan informasi bisnis berguna lainnya. Berikut beberapa contoh aplikasi analisis big data :
  1. IBM Big data Analytics
  2. HP Big Data
  3. SAP Big Data Analytics
  4. Microsoft Big Data Analytics
  5. Oracle Big Data Analytics
  6. Talend Open Studio
  7. Teradata Big Data Analytics
  8. SAS Big Data Analytics
  9. Dell Big Data Analytics,  
  10. Pentaho Big Data Analytics
  11. Amazon Web Service
  12. Google Big Query
  13. Pivotal Big Data
  14. Cloudera Enterprise Big Data
  15. Hortonworks Data Platform

Solusi big data yang ditawarkan pada umumnya menggunakan kerangka kerja (framework) Hadoop dan beberapa tools pendukung lainnya seperti HBase, Pig, Hive, Mapreduce, Oozie, Zookeeper, HCatalog, Avro, Sqoop (untuk ingin tahu istilah tersebut dapat dibaca di sini). Yang memungkinkan pengguna untuk menyimpan, mengelola dan menganalisa data dari berbagai sumber, di mana data tersebut dapat diakses oleh para analis bisnis, data scientist dan pengguna/praktisi TI.

Solusi big data tersebut adapula yang secara arsitektur dikombinasikan dengan teknologi yang sudah biasa untuk keperluan analisis dan visualisasi data,  seperti Data Warehouse dan Business Intellegent (BI). Dengan menggunakan tools visualisasi tersebut akan lebih menarik dan mudah dalam penyediaan reporting dari hasil analisis. 



Kamis, 31 Maret 2016

Teknik & Proses Keselamatan Kerja

A. Profil Perusahaan
Profil PT. Epsindo Jaya Pratama

PT. Epsindo Jaya Pratama adalah perusahaan nasional yang bergerak dalam bidang pabrikan dan pengembangan Electric Suumersible Pump System (ESPS) dan Horizontal Pumping System (HPS). Peralatan tersebut banyak digunakan dalam industri pertambangan minyak dan gas bumi baik di Indonesia ataupun mancanegara.
PT. Epsindo Jaya Pratama berdiri pada tahun 1999 dimana pada awalnya perusahaan perusahaan ini menitikberatkan hanya pada penyediaan suku cadang, bahan baku dan aksesoris Electric Sumersible Pumping System serta memberikan pelayana, jasa perbaikan, perawatan dan field service bagi pelanggan.
Saat ini PT. EJP telah mejadisatu pabrikan Electric Sumersible Pumping System yang memiliki fasilitas penelitian dan pengembangan, didukung dengan peralatan yang lengkap serta kami memiliki Tenaga Ahli Nasionalyang berpengalaman di bidang Electric Sumersible Pumping System(ESPS) dan Horizontal Pumping System(HPS) untuk memproduksi suku cadang di dalam negri, untuk memenuhi ketentuan pemerintah Indonesia.
Latar Belakang Berdirinya PT. EJP
(2010) Kapasitas produksi periode tahun 202-2010:
·         ESP Unit sebanyak 5000 set
·         HPS Pump sebanyak 250 set
·         VSD / Switchboard sebanyak 300 set
·         MLE (Motor Lead Extension) sebaanyak 5000 reel
(2007) Pengembangan Switchboard dan variable speed drive (VSD)
(2005) Pengembangan Horizontal Pumping System
(2004) Manufacturing ESP Spare Part:
·         Diffuser
·         Impeller
·         Housing
·         MenShaft
·         Etc.
(2002) Penyewaan dan Aliansi ESP serta perbaikan Power Cable ESP
(2001) Repair & Manufacturing Facilites Start Operation
(1999) Pengembanga  Produk:
·         Anti Rotating Bearing
·         ARZ Intake
·         Sleeve Pump
·         Sistem Electric Sumersible Pump lengkap (Pump, Motor, Intake / Gas Separator Series 338 / 375 / 400 / 456 / 540 / 562 / 675)
B. Bagaimana Perusahaan Menjalani K3
·         Sebelum memulai proses kerja praktek, perusahaan terlebih dahulu memberikan penyuluhan kepada praktikan tentang prosedur-prosedur keamanan yang telah ditetapkan di perusahaan tersebut melalui presentasi oleh HSE.
·         Perusahaan telah menentukan standar apd yang berbeda-beda pada setiap divisinya.
·         Perusahaan memberikan apd utama kepada setiap karyawan yang berupa safety shoes,wearpack dan helmet protector.
·         Untuk divisi yang berhadapan dengan proses casting,perusahaan menyediakan apd tambahan seperti safety gloves, masker, apron dan goggle glass sebagai standar utamanya.
·         Untuk divisi machine shop, karyawan tidak diwajibkan menggunakan helmet protector dan diwajibkan menggunakan masker.
·         Perusahaan menyediakan rambu-rambu baik untuk peralatan, jalur evakuasi dan assembly point untuk mengantisipasi terjadinya kecelakaan

C. Apa Saja Penyebab Kecelakaan Kerja Pada Perusahaan
            Penyebab kecelakaan kerja di kategorikan menjadi 3 sebab, yaitu : penyebab dasar, penyebab langsung, dan penyebab tidak langsung
a.         Penyebab Dasar
            1. Kurangnya prosedur / aturan
            2. Kurangnya sarana dan prasarana
            3. Kurangnya kesadaran
            4. kurangnya kepatuhan
            5. Faktor manusia/personal factor
·         Kurang kemampuan fisik,mental, dan psikologi
·         Kurangnya pengetahuan/skill
·         Stress
·         Latar belakang pendidikan

6. keterampilan
            Keterampilan disini bisa diartikan pengalaman seseorang dalam melakukan suatu pekerjaan. Misalnya melakukan start/stop pada sebuah peralatan, memakai alat alat keselamatan, dsb.
Pengalaman sangat dibutuhkan ketika melakukan pekerjaan untuk menghindari kesalahan kesalahan yang berakibat timbulnya kecelakaan kerja.

7. Fisik
            Lemahnya kondisi fisik seseorang berpengaruh pada menurunnya tingkat konsentrasi dan motivasi dalam bekerja. Sedangkan kita tahu bahwa konsentrasi dan motivasi sangat dibutuhkan ketika bekerja. Bila sudah terganggu, kecelakaan sangat mungkin terjadi. Contoh faktor fisik ini adalah: kelelahan, menderita suatu penyakit

6. Faktor kerja/lingkungan kerja (job work environment factor)
1. Faktor fisik yaitu, kebisingan, radiasi, penerangan, iklim dll.
2. Faktor kimia yaitu debu, uap logam, asap, gas dst
3. Faktor biologi yaitu, bakteri, virus, parasit, serangga
4. Ergonomi dan psikososial

Termasuk dalam faktor penyebab dasar kecelakaan iaaha lemahnya manajemen dan pengendaliannya, kurangnyasaranan dan prasaran, kurangnya sumber daya, kurangnya komitmen, dsb.

 Kelemahan pengawsaan oleh manajemen (lack of control management)

            Pengawasan ini diartikan sebagai fungsi manajemen yaitu perencanaan,pengorganisasian kepemimpinan (pelaksana) dan pengawasan. Partisipasi aktif manajemen sangat menentukan keberhasilan usaha pencegahan kecelakaan usaha pencegahan kecelekaan seseorang pimpinan unit disamping memahami tugas operasional tapi juga harus mampu:
·         Memahami program pencegahan kecelakaan
·         Memahami standard, mencapai standard
Membina,mengukur, dan mengevaluasi kinerja bawahannya. Inilah yang dimaksud dengan control
b.         Penyebab Tidak Langsung
            Termasuk dalam faktor penyebab tidak langsung kecelakaan kerja ialah:
1.         Faktor pekerjaan
Misalnya : pekerjaan tidak sesuai dengan kerja,pekerjaan tidak sesuai dengan kondisi sebenarnya, pekerjaan beresiko tinggi namun belum ada upaya pengendalian di dalamnya beban kerja yang tidak sesuai
2.         Faktor pribadi (personal)
·         Masalah masalah di rumah yang terbawa ke tempat kerja.
·         Suasana kerja yang tidak kondusif
·         Adanya pertengkaran dengan teman sekerja.
3.         Takdir / nasib dan lain lain

c.         Penyebab Langsung
            Penyebab langsung kecelakaan adalah suatu keadaan yang biasanya bisa dilihat dan di rasakan langsung, yang di bagi 2 kelompok :
1.         Tindakan tidak aman / TTA
2.         Kondisi Tidak Aman / KTA

D. Apa Saja Upaya Perusahaan dalam menangani K3
            Perusahaan mengadakan meeting pada pagi hari bagi semua jajaran direksi serta karyawan setiap minggunya yang dilaksanakan oleh pihak HSE (Health, Savety, and Enviroment) untuk memberikan penyuluhan dasar dan terbaru mengenai keselamatan kerja serta prosedur-prosedur apa saja yang wajib diikuti dan ditaati oleh setiap karyawan. Penyuluhan dilakukan dengan memperlihatkan video reka adegan keselamatan kerja beserta resiko yang dihadapi jika terjadi human error.
            Serta penjelasan mengenai situasi darurat dan tata cara mengendalikan situasi dan menyelamatkan diri. Setelah meeting dengan semua direksi dilakukan, dilakukan kembali penyuluhan dan penjelasan oleh supervisor setaip divisi kepada karyawan pada divisi itu.
E. Saran

            Lebih mengintensifkan penjelasan kepada karyawan dan melakukan pengawasan ketat baik melalui supervisor maupun melalui pantauan CCTV agar mencegah terjadinya kecelakaan kerja pada setiap karyawan dan mengevaluasi kinerja karyawan yang tidak menaati panduan K3 dalam perusahaan.

Jumat, 06 November 2015

Metodologi Penelitian

A. Pengertian Penelitian

  Istilah lain dari penelitian adalah riset. Riset berasal dari bahasa inggris research, research yang berasal dari kata re (kembali) dan search (mencari). Secara etimologi penelitian berarti "mencari kembali" yaitu mencari fakta-fakta baru yang kemudian dikembangkan menjadi sebuah teori untuk memperdalam dan memperluas ilmu tertentu. Berikut adalah beberapa pengertian penelitian menurut para ahli dunia :

1. Soerjono Soekanto
  Penelitian merupakan suatu kegiatan ilmiah yang didasarkan pada analisis dan konstruksi yang dilakukan secara sistematis, metodologis dan konsisten dan bertujuan untuk mengungkapkan kebenaran sebagai salah satu manifestasi keinginan manusia untuk mengetahui apa yang sedang dihadapinya.

2. Sanapiah Faisal
   Mengemukakan bahwa penelitian merupakan suatu aktivitas dalam menelaah suatu problem dengan menggunakan metode ilmiah secara tertata dan sistematis untuk menemukan pengetahuan baru yang dapat diandalkan kebenarannya mengenai dunia alam dan dunia sosial.

3. Soetrisno Hadi
 Menurut Soetrisno Hadi, penelitian adalah usaha dalam menemukan segala sesuatu untuk mengisi kekosongan atau kekurangan yang ada, menggali lebih dalam apa yang telah ada, mengembangkan dan memperluas, serta menguji kebenaran dari apa yang telah ada namun kebenarannya masih diragukan.

4. Donald Ary
   Penelitian merupakan penerapan dari pendekatan ilmiah pada suatu pengkajian masalah dalam memperoleh informasi yang berguna dan hasil yang dapat dipertanggungjawabkan.

5. John
 Penelitian ialah pencarian fakta menurut metode objektif yang jelas dalam menemukan hubungan antara fakta dan menghasilkan hukum tertentu.

6. Woody
   Mengungkapkan bahwa penelitian adalah suatu metode untuk menemukan sebuah pemikiran yang kritis. Penelitian ini meliputi pemberian definisi dan redefinisi terhadap masalah, membuat formulasi hipotesis atau mengadakan uji coba yang sangat hati-hati atas segala kesimpulan yang diambil dalam menentukan apakah kesimpulan tersebut sesuai dengan hipotesis.

7. Hill Way
  Diungkapkan dalam bukunya Introduction to Research yang mendefinisikan bahwa penelitian merupakan metode studi yang sifatnya mendalam dan penuh kehati-hatian dari segala bentuk fakta yang bisa dipercaya atas suatu masalah tertentu guna untuk membuat pemecahan masalah tersebut.

8. Parson
  Mengungkapkan bahwa penelitian ialah suatu pencarian atas segala sesuatu yang dilakukan secara sistematis, dengan penekanan bahwa pencariannya dilakukan pada masalah-masalah yang dapat dipecahkan dengan penelitian.

9. Hadi Sutrisno
 Mengungkapkan penelitian sebagai usaha untuk menemukan, mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan dengan menggunakan metode ilmiah.

10. Sukmadinata
    Menjelaskan penelitian sebagai suatu proses pengumpulan & analisis atau pengolahan data yang dilakukan secara sistematis dan logis untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.

11. Mohamad Ali
    Menurutnya, penelitian ialah suatu cara untuk memahami sesuatu melalui proses penyelidikan atau usaha dengan mencari bukti-bukti yang muncul sehubungan dengan masalah tersebut, yang dilakukan secara hati-hati sehingga diperoleh pemecahannya.

12. Supadmoko
    Penelitian merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar dan diarahkan untuk mengetahui atau mempelajari fakta-fakta baru dan juga sebagai penyaluran hasrat keingin tahuan manusia.


Pengertian yang Salah Tentang Penelitian

Secara umum, berdasar konsep-konsep yang “salah” tentang penelitian, maka perlu digarisbawahi empat pengertian sebagai berikut:
(1) Penelitian bukan hanya mengumpulkan informasi (data)
(2) Penelitian bukan hanya memindahkan fakta dari suatu tempat ke tempat lain
(3) Penelitian bukan hanya membongkar-bongkar mencari informasi
(4) Penelitian bukan suatu kata besar untuk menarik perhatian.


Pengertian yang Benar Tentang Penelitian dan Karakteristik Proses Penelitian

Pelaksanaan penelitian dengan menggunakan metode ilmiah harus mengikuti langkah-langkah tertentu. Marilah lebih dahulu ditinjau langkah-langkah yang diambil oleh beberapa ahli dalam mereka melaksanakan penelitian.
Schluter (1926) memberikan 15 langkah dalam melaksanakan penelitian dengan metode ilmiah. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian.
2. Mengadakan survei lapangan untuk merumuskan masalah-malalah yang ingin dipecahkan.
3. Membangun sebuah bibliografi.
4. Memformulasikan dan mendefinisikan masalah.
5. Membeda-bedakan dan membuat out-line dari unsur-unsur permasalahan.
6. Mengklasifikasikan unsur-unsur dalam masalah menurut hu-bungannya dengan data atau bukti, baik langsung ataupun tidak langsung.
7. Menentukan data atau bukti mana yang dikehendaki sesuai dengan pokok-pokok dasar dalam masalah.
8. Menentukan apakah data atau bukti yang dipertukan tersedia atau tidak.
9. Menguji untuk diketahui apakah masalah dapat dipecahkan atau tidak.
10. Mengumpulkan data dan keterangan yang diperlukan.
11. Mengatur data secara sistematis untuk dianalisa.
12. Menganalisa data dan bukti yang diperoleh untuk membuat interpretasi.
13. Mengatur data untuk persentase dan penampilan.
14. Menggunakan citasi, referensi dan footnote (catatan kaki).
15. Menulis laporan penelitian.

B. Ciri-Ciri Penelitian

Adapun beberapa ciri-ciri dari berbagai jenis penelitian sebagai berikut :

1. Bersifat ilmiah, maksudnya ialah selalu mengikuti prosedur dan menggunakan bukti yang meyakinkan dalam bentuk fakta yang diperoleh secara objektif.
2. Penelitian merupakan proses yang berjalan terus-menerus dan berkesinambungan, karena hasil dari suatu penelitian selalu dapat disempurnakan.
3. Memberikan kontribusi, maksudnya adalah penelitian harus memiliki unsur kontribusi atau nilai tambah. Sehingga harus ada hal baru yang ditambahkan dalam sebuah penelitian ilmu pengetahuan  yang ada.
4. Analitis, yaitu suatu penelitian yang dilakukan harus dapat dibuktikan dan diuraikan dengan menggunakan metode ilmiah dan ada hubungan sebab  akibat antar variabel-variabelnya.

C. Macam-macam penelitian

1. Macam-macam penelitian berdasarkan pada pendekatan
  Penelitian merupakan suatu proses untuk mencari kebenaran yang bisa menghasilkan dalil atau hukum. Selain itu penelitian juga merupakan proses untuk memecahkan suatu masalah dengan berdasarkan data yang didapat dari lapangan. Untuk permasalahan penelitian ini terdapat dua bentuk teknik penelitian yaitu :

a .Penelitian Kuantitatif

   Penelitian ini merupakan penelitian ilmiah. Sehingga penelitian ini menggunakan metode ilmiah yang mempunyai kriteria seperti : bebas prasangka, berdasarkan fakta, menggunakan hipotesa, menggunakan prinsip analisa, menggunakan ukuran objektif dan juga menggunakan data kuantitatif.

b. Penelitian Kualitatif

    Penelitian ini merupakan penelitian yang sifatnya non ilmiah yang mana datanya bersifat kualitatif. Jadi penelitian ini bukanlah penelitian yang ilmiah melainkan penelitian yang sifatnya alamiah.


2. Macam-macam penelitian berdasarkan dari fungsinya

Penelitian ini secara umum memiliki dua fungsi yang utama yaitu dengan mengembangkan ilmu pengetahuan dan juga memperbaiki praktek. Pada dasarnya penelitian di sini bisa dibedakan menjadi tiga macam yaitu :

a. Penelitian Dasar

  Penelitian dasar atau yang biasa disebut dengan penelitian murni maupun pokok ini merupakan penelitian yang diarahkan kepada pengujian teori dengan sedikit atau malah tidak sama sekali menghubungkan hasilnya untuk keperluan praktek. Penelitian dasar dikerjakan tanpa harus memikirkan ujung praktis ataupun titik terapan, sementara hasil dari penelitiannya yaitu berupa pengetahuan umum serta pengertian mengenai hubungan-hubungannya.

b. Penelitian Terapan

  Penelitian terapan ini pada dasarnya berkenaan dengan kenyataan praktis serta pengembangan pengetahuan yang didapatkan oleh penelitian dasar di kehidupan nyata.

c. Penelitian Evaluatif

  Penelitian ini difokuskan kepada kegiatan dalam unit tertentu dan kegiatan tersebut bisa berupa proses maupun hasil kerja, program. Sementara untuk unit bisa berupa organisasi, tempat ataupun suatu lembaga.

3. Macam-macam penelitian berdasarkan dari tujuannya

a. Penelitian Deskriptif

  Penelitian ini ditujukan untuk menggambarkan suatu keadaan secara apa adanya. Jadi di sini peneliti tidak melakukan manipulasi terhadap objek penelitian.

b. Penelitian Prediktif

   Penelitian ini ditujukan untuk memperkirakan mengenai apa yang akan terjadi dengan berdasarkan hasil dari analisis kondisi sekarang.

c. Penelitian Importif

   Penelitian ini ditujukan untuk meningkatkan, memperbaiki dan menyempurnakan keadaan.

d. Penelitian Eksplanatif

  Penelitian ini ditujukan untuk memberi penjelasan mengenai hubungan antar fenomena untuk variabel. Jadi penelitian ini berupaya untuk mencari korelasi di antara hal tersebut.


Berikut adala sikap yang baik bagi seorang peneliti :

1. Rasa Ingin Tahu yang Tinggi 

   Seorang peneliti harus selalu memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap objek yang terdapat di lingkungannya (peduli terhadap lingkungannya). 

2. Jujur      

   Seorang peneliti harus dapat menerima apa pun hasil penelitiannya, dan tidak boleh mengubah data hasil penelitiannya. 

3. Objektif     

  Seorang peneliti dalam mengemukakan hasil penelitiannya tidak boleh dipengaruhi oleh perasaan pribadinya, tetapi harus berdasarkan kenyataan (fakta) yang ada. 

4. Berpikir secara Terbuka      

  Seorang peneliti mau menerima kritik dari orang lain, dan mendengarkan pendapat orang lain. 

5. Memiliki Kepedulian      

   Seorang peneliti mau mengubah pandangannya ketika menemukan bukti yang baru. 

6. Teliti     

  Seorang peneliti dalam melakukan penelitian harus teliti dan tidak boleh melakukan kesalahan, karena dapat mempengaruhi hasil penelitiannya. 

7. Tekun      

  Seorang peneliti harus tekun dan tidak mudah putus asa jika menghadapi masalah dalam penelitiannya. 

8. Berani dan Santun     

    Seorang peneliti harus berani dan santun dalam mengajukan pertanyaan dan berargumentasi.


D. Syarat-Syarat Penelitian :

Ada tiga syarat penting yang harus diperhatikan dalam melakukan penelitian, yaitu:

1. Sistematis, artinya dilaksanakan menurut pola tertentu dari yang paling sederhana sampai kompleks hingga tercapai tujuan secara efektif dan efisien. 

2. Berencana, artinya dilaksanakan dengan adanya unsur kesengajaan dan sebelumnya sudah dipikirkan langkah-langkah pelaksanaannya. 

3. Mengikuti konsep ilmiah, artinya mulai awal sampai akhir kegiatan penelitian mengikuti cara-cara yang sudah ditentukan, yaitu prinsip yang digunakan untuk memperoleh ilmu pengetahuan. 

E. Ragam Penelitian Menurut Paradigma Keilmuan :

Terdapat tiga macam paradigma kelimuan yang berkaitan dengan penelitian (Muhajir, 1990).
a.       Positivisme
b.      Rasionalisme
c.       Fenomenologi
5.      Ragam Penelitian Menurut Bidang Ilmu

a.       Secara Umum, ilmu-ilmu dapat dibedakan antara ilmu-ilmu dasar dan ilmu-ilmu terapan.
-          Termasuk kelompok ilmu dasar, antara lain ilmu-ilmu yang dikembangkan di fakultas-fakultas (Matematika, Fisika, dll).

-          Kelompok ilmu terapan meliputi antara lain: ilmu-ilmu teknik, kedokteran, ekonomi, dll.
b.      Ilmu-ilmu dasar dikembangkan lewat penelitian yang biasa disebut sebagai “penelitian dasar” (basic research), sedangkan penelitian terapan (applied research) menghasilkan ilmu-ilmu terapan. Penelitian terapan (misalnya di bidang fisika bangunan) dilakukan dengan memanfaatkan ilmu dasar (misal: fisika).

Ragam Penelitian Menurut Pembentukan Ilmu :

Ilmu dapat dibentuk lewat penelitian induktif atau penelitian deduktif. Secara sederhana, penelitian induktif adalah penelitian yang menghasilkan teori atau hipotesis, sedangkan penelitian deduktif merupakan penelitian yang menguji (mengetes) teori atau hipotesis (Buckley dkk., 1976: 21).

Ragam Penelitian Menurut Bentuk Data :

Macam penelitian dapat pula dibedakan dari “bentuk” datanya, dalam arti data berupa data kuantitatif atau data kualitatif. Data kuantitatif diartikan sebagai data yang berupa angka yang dapat diolah dengan matematika atau statistik, sedangkan data kualitatif adalah sebaliknya.

Ragam Penelitian Menurut Strategi :

a. Penellitian Opini

Bila peneliti mencari pandangan atau persepsi orang-orang terhadap suatu permasalahan, maka ia melakukan penelitian opini. Orang-orang tersebut dapat merupakan kelompok atau perorangan (jadi domain-nya dapat berupa kelompok atau individu)

b. Penelitian Empiris

c. Penelitian Kearsipan

“Arsip”, dalam hal ini, diartikan sebagai rekaman fakta yang disimpan. Kita bedakan tiga tipe arsip, yaitu primer, sekunder, fisik.
d. Penelitian Analitis

-  Terdapat problema penelitian yang tidak dapat dipecahkan dengan penelitian opini, empiris atau kearsipan.
-    Penelitian analitis mendasarkan diri pada filsafat atau logika.

 Ragam Penelitian Menurut Lain-lain :

Ragam penelitian menurut pendekatan (Arikunto, 1998: 9-10):
a. Penelitian dengan pendekatan longitudinal (suatu obyek penelitian dilihat bergerak sejalan dengan waktu)
b. Penelitian dengan pendekatan penampang silang (cross sectional) yaitu banyak obyek penelitian dilihat pada satu waktu yang sama).

Ragam Penelitian dan Syarat Penelitian:

- Melihat banyak ragam penelitian dari berbagai sudut pandang dan dari berbagai pendapat para penulis, maka kita perlu hati-hati dalam menyebut ragam penellitian kita, karena dengan istilah yang sama tapi orang lain mungkin menangkap artinya secara berbeda.
-   Selain itu, perlu diperhatikan bahwa penelitian perlu dilakukan dengan syarat:
a. Sistematik (menurut prosedur tertentu, tidak ruwet)
b.Obyektif (tidak subyektif, dengan sampel yang cukup, dipublikasikan agar dapat dievaluasi oleh kelompok pakar bidangnya/ peer)

F. Keaslian Penelitian:

Dalam bagian ini, pada dasarnya perlu kita tunjukkan (dengan dasar kajian pustaka) bahwa permasalahan yang akan kita teliti belum pernah diteliti sebelumnya. Tapi bila sudah pernah diteliti, maka perlu kita tunjukkan bahwa teori yang ada belum mantap dan perlu diuji kembali. Kondisi sebaliknya juga berlaku, yaitu bila permasalahan tersebut sudah pernah diteliti dan teori yang ada telah dianggap mantap, maka kita perlu mengganti permasalahan (dalam arti: mencari judul lain).

G. Tujuan dan Lingkup Penelitian:

a. Mengkaji (examine), mendeskripsikan (describe), atau menjelaskan (explain) suatu fenomena unik

b. Meluaskan generalisasi suatu temuan tertentu

c. Menguji validitas suatu teori

d. Menutup kesenjangan antar teori (penjelasan, expalanasions) yang ada

e. Memberikan penjelasan terhadap bukti-bukti yang bertentangan

f. Memperbaiki metedologi yang keliru

g. Mempernaiki interpretasi yang keliru

h. Mengatasi kesulitan dalam praktek

i.  Memperbarui informasi, mengembangkan bukti longitudinal (dari masa ke masa)


H. Cara Penelitian dan Jadwal Penelitian:

Jadwal penelitian menguraikan kegiatan dan waktu yang direncanakan dalam tahap-tahap penelitian, rincian kegiatan pada setiap tahap, dan waktu yang diperlukan untuk melaksanakan kegiatan tiap tahap. Jadwal dapat dipresentasikan dalam bentuk tabel/ matriks atau uraian narasi.


I.  Tujuan Penelitian : 

Adapun dari tujuan penelitian antara lain :

1. Eksploratif (penjajagan) ialah penelitian yang bertujuan untuk menemukan suatu pengetahuan baru yang sebelumnya belum pernah ada.

2. Verifikatif (pengujian) ialah suatu penelitian yang tujuannya untuk melakukan pengujian terhadap teori ataupun hasil penelitian sebelumnya, sehingga akan diperoleh hasil yang dapat menggugurkan atau memperkuat teori atau  hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

3. Development (pengembangan) ialah suatu penelitian yang tujuannya mengembangkan, menggali dan memperluas lebih dalam sebuah masalah atau teori keilmuan menjadi lebih dalam sebagai sarana dalam memecahkan berbagai persoalan  dalam masyarakat.


J. Daftar Pustaka

Gulo,W. 2002. Metodologi Penelitian. Jakarta : Grasindo