Jumat, 09 Juni 2017

Teknologi Informasi dan Multimedia

 Penerapan Multimedia Dalam Dunia Kerja

 Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
    Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Multimedia datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, film, animasi, dan banyak lagi Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama,harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua,harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional)
.”
A.    Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training

1.      Jenis Aplikasi Multimedia
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi;
a.       Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut

b.      Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberi kan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan

B.     Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio. Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia. Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. Gambar 1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi multimedia. Gambar 1 Berbagai peralatan yang digunakan dalam aplikasi multimedia

C.    Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi : Teks, Suara, Gamabar statis, Animasi, dan Video.

1.      Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
-          Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman,
-          Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
-          Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain dengan cara yang lebih  powerful  dan bermakna untuk menyajikan informasi  dan mengekspresikan perasaan
-          Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
·         Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
·         Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia Director
·         Format Text

a.       Bullet text :
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu.
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud.
Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll

b.      Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat.
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered, justified

2.      Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan
AIFF
Aif
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI
.mid
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA
.wma
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.

3.      Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.
Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3
FORMAT
EKSITENSI
KETERANGAN
BMP
.bmp
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
CDR
.cdr
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
DXF
.dxf
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
EPS
.eps
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF
.gif
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
HPG
.hpg
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
JPG
.jpg
.jpeg
.jpe
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
PCX
.pcx
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
PNG
.png
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
TGA
.tga
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
TIFF
.tif
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
WMF
.wmf
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
WPG
.wpg
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.

4.      Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
-          Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
-          Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
-          Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems CorporationTeknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing.
Jenis-jenis animasi :
            Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu :
a.       Animasi 2D (2 Dimensi )
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b.      Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa ju ga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c.       Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an.
Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d.      Animasi Jepang (Anime)
            Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa.Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime
Berdasarkan teknik pembuatan
            Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.

5.      Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
Jenis-jenis Video
Video  Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.
a.       Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab  itu dijadikan sebagai standar televise
b.      Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.

 D. Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :

 1. Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.

2.  Bidang Pendidikan
Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.

3. Bidang Bisnis
   Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.

4. Bidang Teknik
   Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.

5. Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
 Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.

6.  Bidang Seni dan Hiburan
   Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

7. Bidang Tranportasi dan Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
  Multimedia dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.


Sumber : http://semutdesa.blogspot.co.id/2013/03/makalah-tentang-multimedia.html
               http://fanbair.blogspot.co.id/2012/09/makalah-multimedia.html
               https://riqotun1289.wordpress.com/2014/10/18/multimedia/
               https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar